Android游戏开发之物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!



Android游戏开发之物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!下午就随手写了一个简单的圆形自由落体Demo,正好一起分享给大家学习下吧;先大概说一下,之前的文章中,给大家介绍过重力传感器,那么和今天要说的重力系统,其实是一样的!

在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来~

 

OK,先上两张截图,然后简单介绍之后进行讲解:

                     

 

Demo:简介:(咳咳、玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 – -)

当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随即颜色、随即位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!

这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行的反弹,下落;

 

还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间 – -…

 

好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:

MyArc.java

 

 

  1. package com.himi;
  2. import java.util.Random;
  3. import android.graphics.Canvas;
  4. import android.graphics.Color;
  5. import android.graphics.Paint;
  6. import android.graphics.RectF;
  7. /**
  8.  * @author Himi
  9.  * @自定义圆形类
  10.  */
  11. public class MyArc {
  12.     private int arc_x, arc_y, arc_r;//圆形的X,Y坐标和半径
  13.     private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度
  14.     private float vertical_speed;//加速度
  15.     private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧
  16.     private final float ACC = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值
  17.     private final float RECESSION = 0.2f;//每次弹起的衰退系数
  18.     private boolean isDown = true;//是否处于下落  状态
  19.     private Random ran;//随即数库
  20.     /**
  21.      * @定义圆形的构造函数
  22.      * @param x 圆形X坐标
  23.      * @param y 圆形Y坐标
  24.      * @param r 圆形半径
  25.      */
  26.     public MyArc(int x, int y, int r) {
  27.         ran = new Random();
  28.         this.arc_x = x;
  29.         this.arc_y = y;
  30.         this.arc_r = r;
  31.     }
  32.     public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法
  33.         paint.setColor(getRandomColor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)
  34.         canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *
  35.                 arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);
  36.     }
  37.     /**
  38.      * @return
  39.      * @返回一个随即颜色
  40.      */
  41.     public int getRandomColor() {
  42.         int ran_color = ran.nextInt(8);
  43.         int temp_color = 0;
  44.         switch (ran_color) {
  45.         case 0:
  46.             temp_color = Color.WHITE;
  47.             break;
  48.         case 1:
  49.             temp_color = Color.BLUE;
  50.             break;
  51.         case 2:
  52.             temp_color = Color.CYAN;
  53.             break;
  54.         case 3:
  55.             temp_color = Color.DKGRAY;
  56.             break;
  57.         case 4:
  58.             temp_color = Color.RED;
  59.             break;
  60.         case 6:
  61.             temp_color = Color.GREEN;
  62.         case 7:
  63.             temp_color = Color.GRAY;
  64.         case 8:
  65.             temp_color = Color.YELLOW;
  66.             break;
  67.         }
  68.         return temp_color;
  69.     }
  70.     /**
  71.      * 圆形的逻辑
  72.      */
  73.     public void logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑
  74.         if (isDown) {//圆形下落逻辑
  75. /*–备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度
  76.             int count = (int) vertical_speed++;
  77.             //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量
  78.             //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -
  79.             for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1
  80. /*–备注2-*/  vertical_speed += ACC;
  81.             }
  82.         } else {//圆形反弹逻辑
  83.             speed_y -= vertical_speed;
  84.             int count = (int) vertical_speed–;
  85.             for (int i = 0; i < count; i++) {
  86.                 vertical_speed -= ACC;
  87.             }
  88.         }
  89.         if (isCollision()) {
  90.             isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!
  91.             vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度
  92.         }
  93.     }
  94.     /**
  95.      * 圆形与屏幕底部的碰撞
  96.      * @return
  97.      * @返回true 发生碰撞
  98.      */
  99.     public boolean isCollision() {
  100.         return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;
  101.     }
  102. }

 

 

代码比较简单主要讲解下几个备注:

备注1:

       估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!

备注2:


       虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!

 

好了,下面来看我们SurfaceView!

 

  1. package com.himi;
  2. import java.util.Random;
  3. import java.util.Vector;
  4. import android.content.Context;
  5. import android.graphics.Canvas;
  6. import android.graphics.Color;
  7. import android.graphics.Paint;
  8. import android.util.Log;
  9. import android.view.KeyEvent;
  10. import android.view.SurfaceHolder;
  11. import android.view.SurfaceView;
  12. import android.view.SurfaceHolder.Callback;
  13. public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
  14.     private Thread th;
  15.     private SurfaceHolder sfh;
  16.     private Canvas canvas;
  17.     private Paint paint;
  18.     private boolean flag;
  19.     public static int screenW, screenH;
  20.     private Vector<MyArc> vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器
  21.     private Random ran;//随即库
  22.     public MySurfaceViee(Context context) {
  23.         super(context);
  24.         this.setKeepScreenOn(true);
  25.         vc = new Vector<MyArc>();
  26.         ran = new Random();//备注1
  27.         sfh = this.getHolder();
  28.         sfh.addCallback(this);
  29.         paint = new Paint();
  30.         paint.setAntiAlias(true);
  31.         setFocusable(true);
  32.     }
  33.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
  34.         flag = true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。
  35.         th = new Thread(this);
  36.         screenW = this.getWidth();
  37.         screenH = this.getHeight();
  38.         th.start();
  39.     }
  40.     public void draw() {
  41.         try {
  42.             canvas = sfh.lockCanvas();
  43.             canvas.drawColor(Color.BLACK);
  44.             if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法
  45.                 for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {
  46.                     vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);
  47.                 }
  48.             }
  49.         } catch (Exception e) {
  50.             // TODO: handle exception
  51.         } finally {
  52.             try {
  53.                 if (canvas != null)
  54.                     sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
  55.             } catch (Exception e2) {
  56.             }
  57.         }
  58.     }
  59.     private void logic() {//主逻辑
  60.         if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑
  61.             for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {
  62.                 vc.elementAt(i).logic();
  63.             }
  64.         }
  65.     }
  66.     @Override
  67.     public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
  68.         //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例
  69.         vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));
  70.         return true;
  71.     }
  72.     public void run() {
  73.         // TODO Auto-generated method stub
  74.         while (flag) {
  75.             logic();
  76.             draw();
  77.             try {
  78.                 Thread.sleep(100);
  79.             } catch (Exception ex) {
  80.             }
  81.         }
  82.     }
  83.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
  84.         Log.v(“Himi”, ”surfaceChanged”);
  85.     }
  86.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
  87.         flag = false;
  88.     }
  89. }

 

 

 

 

 

OK,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像MyArc里面也有类似MysurfaceView中一样的方法 logic() 以及draw()这样是更好的管理我们的代码结构,清晰思路,让该干什么的就去干什么,这样省的乱~

 

源码下载地址:http://www.himigame.com/android-game/354.html

 

  补充下://备注1 这里!有的童鞋说for循环可以简写:这我就要提示各位童鞋了~

for (int i = 0; i < count; i++) { 

         vertical_speed += ACC;

}

以上代码确实可以用一句来表示:

               vertical_speed +=ACC*count;     或者    vertical_speed  =vertical_speed + ACC*count;

但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!!!!所以要注意;

               还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的!

http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6153396